sejarah psikologi gaming dan bagaimana hal itu dapat diterapkan dalam kehidupan nyata;
Saya benar-benar percaya bahwa bendera merah terbesar yang dimiliki Sam Bankman-Fried adalah fakta bahwa dia adalah Bronze di League of Legends setelah ribuan pertandingan
Saya akan menyediakan infografis di akhir untuk mereka yang tidak tahu permainan dan kembali ke kasus SBF
selama 10 tahun terakhir saya telah menjadi Master/Grandmaster secara bergantian [pada dasarnya fokus pada karier saya oleh karena itu 'off']. itu berada di antara 0,2% hingga 0,025% dari basis pemain, tergantung seberapa banyak saya bermain
permainan ini mengajarkan banyak hal kepada saya, tetapi yang paling penting mengajarkan saya untuk membaca orang berdasarkan performa dan perilaku dalam permainan
terdengar konyol, kan? bagaimana seseorang dapat menentukan kepribadian seseorang melalui permainan video? yah, saya bisa dan saya lakukan
Banyak kali saya diundang ke pertandingan persahabatan, di mana setelah hanya 30-60 menit saya bisa menentukan psikologi seseorang, sampai ke detail terkecil. Saya kemudian mendekati orang tersebut dengan temuan itu, hanya untuk mendapatkan reaksi yang mengejutkan dari mereka - "itu benar, tapi bagaimana kamu tahu, kamu baru saja bertemu mereka?!"
beberapa contoh sederhana, meskipun ada puluhan yang tidak akan saya sebutkan
narsis? kombinasi kejam dari persepsi apatis terhadap permainan sambil mengalihkan kesalahan kepada orang lain/permianan itu sendiri karena menyakitinya secara internal untuk mengakui bahwa mereka bukan pemain yang baik. mereka diam-diam ingin meningkatkan, tetapi tidak boleh diketahui orang lain
sosiopat? ketidakpedulian nyata terhadap permainan, kecenderungan merusaknya untuk orang lain melalui perilaku pasif-agresif, namun ego mereka mengungkapkan ketidakamanan mereka karena di dalam mereka ingin bisa menyebut diri mereka lebih baik dari orang lain
perempuan yang mencari perhatian 'pick me'? kecenderungan untuk berganti-ganti antara puluhan 'pasangan' bermain, sepenuhnya fokus pada permainan perhatian/simping daripada permainan itu sendiri. kita menyebut mereka e-girls, promiscuity sangat dalam dan sebagian besar dari mereka selingkuh dari pasangan mereka baik secara emosional, fisik, atau keduanya. Saya telah melihat dan mengalami hal-hal kejam yang akan membuat pesta gadis yang mengendus kokain malu. satu contoh adalah yang sebenarnya bertunangan dan selingkuh dari tunangannya dengan saya. cerita lucu. jauhi e-girls
itu hanya beberapa dari banyak. kamu mengerti maksudnya
sekarang, saya mungkin sedikit hiperbolik di sini sambil berpura-pura menjadi psikiater dan memang benar bahwa banyak toksisitas dalam permainan video berasal dari ketidakpuasan orang terhadap kehidupan nyata mereka. mereka tidak sehat, tidak bahagia, kurang koneksi sosial, tidak memiliki tujuan/karier, masalah kesehatan mental, dan sebagainya
ini kemudian tercermin dalam permainan itu sendiri melalui pola perilaku - tetapi tanyakan pada dirimu sendiri, apakah kamu benar-benar ingin berteman dengan seseorang yang memiliki masalah seperti itu di IRL? Saya tidak mau. tidak ada yang mau
cukup tentang psikologi, mari kita bicara tentang keterampilan.
SBF. Peringkat Bronze [bawah 25% dari basis pemain]. yang mengkhawatirkan dari ini adalah fakta bahwa dia telah memainkan ribuan pertandingan peringkat, jelas menunjukkan kecenderungan dan keinginan untuk meningkatkan
mari kita lihat ini dari sudut pandang;
seribu pertandingan;
- tanpa latar belakang gaming/IQ rendah harusnya menghasilkan Silver [bawah ~40%]
- latar belakang gaming/IQ rata-rata harusnya menghasilkan Gold [basis pemain rata-rata]
- latar belakang gaming/IQ tinggi harusnya menghasilkan Platinum [sekitar 25-30% teratas]
sama sekali tidak ada, kecuali mereka sangat terganggu secara mental, yang harusnya menjadi Bronze atau di bawahnya setelah ribuan pertandingan peringkat seperti SBF
Saya tidak memiliki latar belakang gaming pada 2014 saat saya mulai - setelah 500 pertandingan saya sudah di Platinum. setelah dua ribu pertandingan pada 2015, saya sudah berada di 1% teratas dari basis pemain. Saya hampir mencapai tingkat puncak.
pada dasarnya, saya yakin bahwa SBF secara mental tidak waras, IQ di bawah rata-rata, dan sociopath narsisistik
sungguh lucu bagi saya bagaimana orang menyebutnya jenius aneh, padahal dia adalah troglodyte sejati
infografis di bawah - kotak berwarna kuning pertama adalah peringkat SBF setelah beberapa ribu pertandingan. yang kedua adalah milik saya di tahun 2015-2016 setelah jumlah pertandingan yang serupa. Saya bahkan bukan jenius atau gamer.
kamu seharusnya memberi miliaran itu kepada saya, setidaknya pelacur saya tidak akan terlihat seperti tikus selokan.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
sejarah psikologi gaming dan bagaimana hal itu dapat diterapkan dalam kehidupan nyata;
Saya benar-benar percaya bahwa bendera merah terbesar yang dimiliki Sam Bankman-Fried adalah fakta bahwa dia adalah Bronze di League of Legends setelah ribuan pertandingan
Saya akan menyediakan infografis di akhir untuk mereka yang tidak tahu permainan dan kembali ke kasus SBF
selama 10 tahun terakhir saya telah menjadi Master/Grandmaster secara bergantian [pada dasarnya fokus pada karier saya oleh karena itu 'off']. itu berada di antara 0,2% hingga 0,025% dari basis pemain, tergantung seberapa banyak saya bermain
permainan ini mengajarkan banyak hal kepada saya, tetapi yang paling penting mengajarkan saya untuk membaca orang berdasarkan performa dan perilaku dalam permainan
terdengar konyol, kan? bagaimana seseorang dapat menentukan kepribadian seseorang melalui permainan video? yah, saya bisa dan saya lakukan
Banyak kali saya diundang ke pertandingan persahabatan, di mana setelah hanya 30-60 menit saya bisa menentukan psikologi seseorang, sampai ke detail terkecil. Saya kemudian mendekati orang tersebut dengan temuan itu, hanya untuk mendapatkan reaksi yang mengejutkan dari mereka - "itu benar, tapi bagaimana kamu tahu, kamu baru saja bertemu mereka?!"
beberapa contoh sederhana, meskipun ada puluhan yang tidak akan saya sebutkan
narsis? kombinasi kejam dari persepsi apatis terhadap permainan sambil mengalihkan kesalahan kepada orang lain/permianan itu sendiri karena menyakitinya secara internal untuk mengakui bahwa mereka bukan pemain yang baik. mereka diam-diam ingin meningkatkan, tetapi tidak boleh diketahui orang lain
sosiopat? ketidakpedulian nyata terhadap permainan, kecenderungan merusaknya untuk orang lain melalui perilaku pasif-agresif, namun ego mereka mengungkapkan ketidakamanan mereka karena di dalam mereka ingin bisa menyebut diri mereka lebih baik dari orang lain
perempuan yang mencari perhatian 'pick me'? kecenderungan untuk berganti-ganti antara puluhan 'pasangan' bermain, sepenuhnya fokus pada permainan perhatian/simping daripada permainan itu sendiri. kita menyebut mereka e-girls, promiscuity sangat dalam dan sebagian besar dari mereka selingkuh dari pasangan mereka baik secara emosional, fisik, atau keduanya. Saya telah melihat dan mengalami hal-hal kejam yang akan membuat pesta gadis yang mengendus kokain malu. satu contoh adalah yang sebenarnya bertunangan dan selingkuh dari tunangannya dengan saya. cerita lucu. jauhi e-girls
itu hanya beberapa dari banyak. kamu mengerti maksudnya
sekarang, saya mungkin sedikit hiperbolik di sini sambil berpura-pura menjadi psikiater dan memang benar bahwa banyak toksisitas dalam permainan video berasal dari ketidakpuasan orang terhadap kehidupan nyata mereka. mereka tidak sehat, tidak bahagia, kurang koneksi sosial, tidak memiliki tujuan/karier, masalah kesehatan mental, dan sebagainya
ini kemudian tercermin dalam permainan itu sendiri melalui pola perilaku - tetapi tanyakan pada dirimu sendiri, apakah kamu benar-benar ingin berteman dengan seseorang yang memiliki masalah seperti itu di IRL? Saya tidak mau. tidak ada yang mau
cukup tentang psikologi, mari kita bicara tentang keterampilan.
SBF. Peringkat Bronze [bawah 25% dari basis pemain]. yang mengkhawatirkan dari ini adalah fakta bahwa dia telah memainkan ribuan pertandingan peringkat, jelas menunjukkan kecenderungan dan keinginan untuk meningkatkan
mari kita lihat ini dari sudut pandang;
seribu pertandingan;
- tanpa latar belakang gaming/IQ rendah harusnya menghasilkan Silver [bawah ~40%]
- latar belakang gaming/IQ rata-rata harusnya menghasilkan Gold [basis pemain rata-rata]
- latar belakang gaming/IQ tinggi harusnya menghasilkan Platinum [sekitar 25-30% teratas]
sama sekali tidak ada, kecuali mereka sangat terganggu secara mental, yang harusnya menjadi Bronze atau di bawahnya setelah ribuan pertandingan peringkat seperti SBF
Saya tidak memiliki latar belakang gaming pada 2014 saat saya mulai - setelah 500 pertandingan saya sudah di Platinum. setelah dua ribu pertandingan pada 2015, saya sudah berada di 1% teratas dari basis pemain. Saya hampir mencapai tingkat puncak.
pada dasarnya, saya yakin bahwa SBF secara mental tidak waras, IQ di bawah rata-rata, dan sociopath narsisistik
sungguh lucu bagi saya bagaimana orang menyebutnya jenius aneh, padahal dia adalah troglodyte sejati
infografis di bawah - kotak berwarna kuning pertama adalah peringkat SBF setelah beberapa ribu pertandingan. yang kedua adalah milik saya di tahun 2015-2016 setelah jumlah pertandingan yang serupa. Saya bahkan bukan jenius atau gamer.
kamu seharusnya memberi miliaran itu kepada saya, setidaknya pelacur saya tidak akan terlihat seperti tikus selokan.