Jogos de cadeia perdem para a realidade, Web3 não acredita em sonhos

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Autor: Chloe, ChainCatcher

Em declaração recente na X, o presidente da Solana Foundation, Lily Liu, afirmou que “os jogos na blockchain não voltarão” e que “os jogos na blockchain estão mortos”.

A sua avaliação baseia-se num post da Polymarket: “A Meta de Mark Zuckerberg, depois de investir 80 mil milhões de dólares, está gradualmente a abandonar a visão de metaverso”. Embora o plano da Meta não envolva explicitamente blockchain ou activos cripto, a sua estratégia sobrepõe-se fortemente ao futuro retratado pelos jogos Web3 nos últimos anos: mundos virtuais, propriedade de activos digitais e economias online imersivas.

Até os jogadores mais ricos largam o barco. Já não será que os jogos na blockchain já chegaram ao fim do dia, depois de, no passado, terem sido a narrativa-mestra com mais potencial para “furar” e conquistar o público fora do sector cripto?

A queda de toda a indústria: os projectos de jogos na cadeia estão a ser encerrados um após o outro?

Em Agosto do ano passado, a Proof of Play publicou um comunicado que parecia um pedido de desculpa ao mercado, dizendo que o seu RPG pirata full-chain《Pirate Nation》seria encerrado no prazo de 30 dias. Foram desactivados dois blockchains dedicados, as recompensas de tokens ficaram em zero e os jogadores da comunidade só podiam queimar os seus activos para obterem um alegado “certificado”; esse certificado talvez tenha alguma utilidade um dia, mas, na maioria das probabilidades, talvez não. Entretanto, o estúdio da empresa angariou 33 milhões de dólares há dois anos, jurando construir o futuro dos jogos on-chain.

Após a publicação do anúncio, o token PIRATE caiu 92% em poucos dias. O cofundador Adam Fern admitiu: “Encerrar o Pirate Nation foi uma das decisões mais difíceis em que estive envolvido. Mas a verdade é que ele nunca se tornaria uma obra verdadeiramente disruptiva para o grande mercado.”

O Pirate Nation não é caso isolado; é apenas um pequeno reflexo do grande fracasso dos jogos on-chain em 2025.

Uma lista detalhada dos jogos blockchain do ano passado que anunciaram encerramentos. O jogo de Ethereum《Ember Sword》, que angariou 203 milhões de dólares através da compra de terrenos NFT, anunciou o encerramento em Maio do ano passado; o estúdio Bright Star Studios afirmou claramente que faltava financiamento.

O jogo de battle royale FPS em terceira pessoa construído sobre Solana《Nyan Heroes》 já foi a lista de desejos de mais de 250.000 jogadores na plataforma PC, mas também terminou a operação em Maio do ano passado devido à quebra de financiamento; o token NYAN caiu mais de 99% face ao pico. O jogo on-chain de Ethereum《Symbiogenesis》, do criador de《Final Fantasy》Square Enix, também chegou ao fim em Julho.

Além disso, o MMORPG baseado em Gala Games, que recebeu a licença oficial de《The Walking Dead》, também foi desligado em Julho. O jogo de combate mecanizado baseado em NFT《MetalCore》 ficou sem notícias depois de encerrar os servidores em Março; o estúdio acabou por mudar discretamente para lançar no Steam um novo jogo que não tem qualquer relação com blockchain.

Recentemente, o que deixou o mercado mais perplexo foi《Wildcard》: após o TGE em Março deste ano, a sua capitalização máxima atingiu apenas 1,1 milhões de dólares; a comunidade questionou amplamente o projecto por irresponsabilidade e por um soft rug. Segundo dados da plataforma de dados de activos cripto RootData, o Wildcard recebeu financiamento de 46 milhões de dólares, liderado pela Paradigm.

O seu fundador, Paul Bettner, já participou no desenvolvimento de jogos conhecidos como《Words With Friends》e《Lucky’s Tale》; mas agora, mesmo com validação de topo da VC e com veteranos de jogos a liderar, nada consegue impedir a derrocada de toda a indústria dos jogos na blockchain.

Para além disso, existem《Deadrop》、《Blast Royale》、《Mojo Melee》、《Tokyo Beast》、《OpenSeason》、《Captain Tsubasa Rivals》— por trás de cada projecto há investimentos de vários milhões, até dezenas de milhões de dólares, a acumulação de milhões de utilizadores de jogos e, no fim, promessas que se desvanecem no nada.

Jogadores Web2 querem um bom jogo; jogadores Web3 só querem rendimento

A maioria dos fundadores tem, de facto, experiência real em desenvolvimento de jogos; e, ao angariar fundos, a visão dos jogos on-chain não é totalmente uma fantasia. Então por que razão, no fim, acaba sempre por se chegar a encerramentos de projecto ou ao regresso à Web2?

“Antes de as necessidades dos jogadores estarem validadas, os jogos Web3 já constroem uma estrutura de capital orientada para investidores completa, através de tokens e NFT.” Por outras palavras, quem fornece financiamento para estes jogos e quem, finalmente, precisa de ficar dentro do jogo, desde o início não é o mesmo grupo de pessoas.

Quando, durante o desenvolvimento, se descobre que a comunidade de jogadores on-chain é mais pequena do que o esperado e mais inclinada ao arbitragem de curto prazo; quando os tokens continuam a cair e os custos de desenvolvimento sobem continuamente, a escolha dos estúdios resume-se a encerrar ou abandonar a identidade de blockchain para se voltar ao mercado tradicional. E independentemente do caminho, os primeiros investidores Web3 e detentores de NFT são sempre os compradores finais.

O jogo de simulação de quinta《Moonfrost》é um caso típico. A Oxalis Games, a empresa por detrás, angariou 6,5 milhões de dólares, operou um evento Play-to-Airdrop durante mais de um ano e vendeu 1.833 caixas de NFT a 150 dólares por caixa. Depois, em Novembro de 2025, a equipa anunciou a saída da Web3 e voltou a relançar no Steam um jogo de PC pago, sem mais NFT, tokens ou blockchain.

E, mesmo antes desse anúncio, no dia anterior, o CEO Ric Moore ainda falava publicamente sobre como construir “um jogo Web3 lento e com significado”. A razão apresentada pela equipa foi: “Jogadores Web3 querem ganhar dinheiro, jogadores Web2 só querem um bom jogo.” Foram necessários três anos e milhões de euros em dinheiro real para verem claramente as regras verdadeiras.

O relatório da 2025 Blockchain Game Alliance (BGA) também confirma o recuo dos jogos na cadeia: o investimento anual em jogos blockchain caiu para cerca de 293 milhões de dólares; comparado com os 4.000 milhões de dólares em 2021 e o pico de 10.000 milhões de dólares em 2022, a queda é impressionante. A DWF Labs descreve a fase actual como um “reset necessário”. E o maior legado deixado pelo fracasso desta indústria poderá ser, talvez, a crise de credibilidade de todo o ecossistema de jogos on-chain.

O relatório da BGA mostra que 36% dos inquiridos listam “esquema, fraude ou rug pull” como a maior ameaça do sector. Mesmo que, para a maioria dos projectos, o encerramento não tenha sido intencionalmente um esquema de fraude, do ponto de vista do exterior o ciclo repetido de “angariar fundos, emitir tokens, fechar” praticamente não pode ser distinguido de um rug pull. “Esta indústria precisa de verdadeiros criadores de jogos e de verdadeiros utilizadores que queiram jogar; não pode faltar nenhum dos dois.”

Infra-estrutura e condições de mercado como vantagem; stablecoins e IA trazem novas oportunidades

A desagregação da narrativa dos jogos on-chain não significa que as aplicações de consumo na indústria cripto tenham chegado ao fim. O relatório da BGA mostra que 65,8% dos profissionais do sector ainda estão optimistas para os próximos 12 meses; essa optimismo assenta em produtos entregáveis e modelos de receita sustentáveis. Ao mesmo tempo, por um lado, a stablecoin está a lidar com grandes volumes de transferências; por outro, as ferramentas de IA estão a reduzir o custo de desenvolvimento de jogos para uma fracção do que era. A infra-estrutura e as condições de mercado nunca desapareceram — e, até nas perspectivas de muitos programadores, é possível ver alguns caminhos possíveis.

Ao falar do seu《MapleStory Universe》, o CEO da NEXPACE, Sunyoung Hwang, apresentou um princípio central: “carteira, taxas de gas e tokenomics são obstáculos para a maioria dos jogadores, não um extra positivo.” A camada de blockchain deve fazer um trabalho com significado nos bastidores — por exemplo, permitir uma verdadeira propriedade de activos, impulsionar economias abertas, etc. — e os jogadores devem apenas concentrar-se no próprio jogo. “Se as operações da infra-estrutura se infiltrarem na experiência do jogo, a concepção do jogo está falhada.”

O CEO da Animoca Brands, Robby Yung, e o CEO da PLAY Network, Christina Macedo, consideram que a taxa de retenção é a única verdade. Os dados de retenção D1, D7 e D30 são assim na era das consolas, são assim na era dos jogos móveis e continuam a ser assim na indústria cripto. Macedo assinala que, na indústria de jogos móveis, o benchmark padrão é retenção D1 de 35-45%, D7 de 15-25% e D30 de 5-10%; e que a maioria dos jogos Web3 nem sequer atinge esses indicadores base saudáveis.

O cofundador da Yield Guild Games, Gabby Dizon, afirma que a razão do fracasso do sector é “ter levado demasiado tempo a medir as coisas erradas”, incluindo métricas desactualizadas como o valor do financiamento de VC, o preço dos tokens e as vendas de NFT. As métricas verdadeiras são apenas aquelas em que os jogadores estão dispostos a pagar, porque é no contexto da experiência de jogo que eles vêem valor.

Por fim, há as oportunidades trazidas pelas stablecoins e pela IA.

O relatório da BGA indica que mais de um quarto dos inquiridos considera as stablecoins como a chave para o sucesso do sector. Em comparação com os tokens de jogo com elevada volatilidade, as stablecoins são mais amigáveis para novos utilizadores e mais fáceis de entender; estão já cada vez mais a ser usadas como prémios de torneios, recompensas dentro do jogo e pagamentos transfronteiriços. A Sequence também aponta que “desenvolvedores de jogos inteligentes estão a prestar atenção aos pagamentos com stablecoins” — seja para activos on-chain ou outros cenários — e que taxas mais baixas, liquidação imediata e repartição de receitas mais simples têm enormes vantagens em termos de casos de uso.

E a IA está a mudar a estrutura de custos. O Simon Davis, da Mighty Bear Games, aponta que equipas “nascidas na IA” superam a produção das equipas tradicionais de estúdio com apenas uma fracção do custo e do pessoal. A Animoca Brands também partilha a mesma visão: em 2026, a chave para a sustentabilidade estará em práticas de desenvolvimento impulsionadas por IA ou assistidas por IA, que irão alterar completamente o modelo económico de produção de conteúdos de jogos de qualidade.

Os jogos na blockchain ainda não estão mortos; neste momento é um reset necessário?

O principal conflito do ciclo anterior de jogos on-chain continua, na essência, inalterado: a estrutura de capital orientada para investidores corre sempre à frente da validação das necessidades dos jogadores. Quando a retenção não sustenta a economia de tokens, quando os custos de desenvolvimento devoram os números do financiamento, o destino final das equipas passa a ser apenas encerrar ou desblockchainizar o projecto, e quem paga a conta são sempre os detentores iniciais.

Mas esta reorganização também deu aos criadores de jogos um consenso mais pragmático: tornar a blockchain invisível, medir o sucesso pela retenção e não pelo preço dos tokens; usar stablecoins no lugar de tokens de alta volatilidade como camada de pagamento; e recorrer à IA para reestruturar os custos de desenvolvimento. O ponto em comum destas direcções é: primeiro fazer um jogo que resista ao teste dos indicadores do mercado tradicional, e só depois deixar que a blockchain mostre, na base, o seu verdadeiro valor.

Os jogos na blockchain talvez não estejam “mortos”, como disse Lily Liu, mas o mercado está, de facto, a despedir-se daquele ciclo antigo em que a quantidade de utilizadores era impulsionada por tokens, até esgotar o financiamento de desenvolvimento e, no final, voltar a entornar em Web2.

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