ポール・ベラディタキット、パンテラキャピタルのパートナー 翻訳:ゴールデンファイナンスシャオゾウ
概要:
※Dojoは、カイロ語をベースに開発されたStarknetのオンチェーンゲームエンジンで、カイロのSTARK対応言語機能を活用し、高品質なブロックチェーンゲームのためのファーストクラスの開発プラットフォームを提供することを目的としています。 Dojoは、ECSゲーム開発と、鳥居(自動インデクサー)、Katana(ゲームシーケンサー)、およびSozo(開発およびデプロイメントツールチェーン)で構成されるブロックチェーン開発スタックを組み合わせたものです。
1、はじめに
Dojo は、Starknet 上で動作する検証可能なオンチェーン ゲーム エンジンであり、すべてのアセット、ユーザー・アクション、トランザクションが Starknet チェーン上で行われる高品質のオンチェーン ゲームを作成するためのツールキットを開発者に提供します。 Dojo の機能について説明する前に、Dojo のカイロ語の使用について見ていきましょう。 次に、この新しいオンチェーン・ゲーム・フレームワークを使用して構築されたいくつかのアプリケーションを検討し、最後に Dojo がオンチェーン・ゲームの開発に与える影響について説明します。
2、道場の機能特徴
ゲームエンジンとしてのDojoには、CairoのネイティブECS(エンティティコンポーネントシステム)、鳥居オートインデクサー、Katanaゲームシーケンサー、Sozo開発およびデプロイメントツールチェーンなど、さまざまなサブコンポーネントが含まれています。 それらを1つずつ簡単に見てみましょう。
(1) ESC エンティティコンポーネントシステム
ECSは、ゲームデザインで一般的に使用されるデザインパターンであり、ゲーム内のインタラクションを「エンティティ」、「コンポーネント」、「システム」の3つの部分に分割します。
基本的に、エンティティはピカチュウなどのゲーム内エージェントです。 エージェントにはいくつかのコンポーネントがあり、それらは本質的に機能のモジュール化されたグループです。 一部のコンポーネントには、場所、アクション、および攻撃が含まれる場合があります。 これらのコンポーネントにはロジックは含まれず、データのみが含まれます。 ロジックはゲームシステムで定義され、ユーザーはそれと対話できます。 たとえば、ユーザーはユーザーシステムと対話し、攻撃コンポーネントからデータを読み取り、アクションシステムで更新をトリガーしてアクションコンポーネントと場所コンポーネントを更新できます。 さらに、異なるエンティティまたは異なるカテゴリのエンティティは、これらのコンポーネントのモジュラーグループを共有できます。 たとえば、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)にはアクションコンポーネントとポジションコンポーネントのみがあり、攻撃コンポーネントはありません。
その結果、ECSは非常に柔軟で直感的で強力なフレームワークであり、ゲーム開発者はこれを使用して、これらすべての異なるエージェントがゲーム環境でどのように相互作用するかを設定できます。 Dojo のハイライトの 1 つは、この柔軟で使い慣れたフレームワークを Cairo にデプロイして、ゲーム開発者が使い慣れたプロセスでゲームをすばやく開発できるようにすることです。
(2)鳥居:自動インデクサ**
カイロのネイティブECSフレームワークの恩恵を受けることは確かに素晴らしいことですが、私たちの仕事は通常のゲームを開発することではなく、ゲーム内のすべての資産、状態、ロジックがStarknetのようなパブリックチェーンに保存されるブロックチェーンゲームを開発することです。 これを行うには、パブリックブロックチェーンと対話し、オンチェーン情報を監視する方法、つまりブロックチェーンインデクサーが必要です。
そこで、鳥居は道場専用のオートインデクサーとして登場します。 鳥居は、Dojo Worldsを自動的にインデックス化することで、ゲームクライアントに低レイテンシで高性能なGraphQLおよびGRPCインターフェイスを提供し、クライアントがゲームの状態変化をリアルタイムで視覚化できるようにします。 Torii を使用すると、Dojo にデプロイされたオンチェーン ゲームの世界で発生するイベントのインデックスをすばやく作成できます。 そのため、Dojo Torii を使用すると、開発者はゲーム用に独自のインデクサーを作成する必要がなくなり、不要なオーバーヘッドやエラーが発生します。
(3)カタナ:ゲーム固有のシーケンサー**
Dojo ツールキットの次の機能は、Katana のゲーム固有のシーケンサーです。 Katanaは、オンチェーンゲーム開発展開の固有のニーズに合わせて設計されています。 中央シーケンサーとして実行するように設計されており、低待機時間と高スループットに最適化されており、ローカル開発と運用の両方のデプロイをサポートします。 運用環境のデプロイ中、そのアーキテクチャはシャーディングとリージョンのデプロイをサポートし、ゲームを大規模なユーザー ベースにスケールアウトできる正規の親チェーンを形成します。
(4) 開発・展開ツールチェーン
最後に、Sozo は、開発者がスクリプトを簡単に構築、開発、テスト、およびデプロイできるスキャフォールディング コードのセットです。 Sozoには、init、ビルド、テスト、移行などのプロジェクトコマンドのリストがあり、開発者は特にデプロイメント側で定型コードを開発する時間を節約できます。 シンプルなsozo migrateコマンドで、ユーザーはゲームの世界をオンチェーンにすばやくデプロイでき、Sozoライブラリは既存のオンチェーンデータと新しくデプロイされたコードの状態の違いを調整します。
3、Dojoエコシステム内のアプリ
上記からわかるように、Dojo は、従来のゲーム開発の一般的なプラクティス (ECS モデルなど) とブロックチェーン開発 (鳥居、刀、草造) を組み合わせた包括的な開発インフラストラクチャを提供します。 次に、Starknet で実行されている Dojo エコシステム内のアプリのうち、現在 Dojo を使用しているアプリ、または将来のリリースが予定されているアプリについて説明します。
(1)戦利品レルム
ビブリオテカDAOによって開発された戦利品レルムは、シングルプレイヤーゲームではありません。 むしろ、それは多くの関連するゲームコレクションを絶えず作成し、独自の伝承と経験を保存するために使用されるオンチェーンIPの緩いコレクションです。 2021年にテキストベースのLootNFTコレクションから生まれたLootは、今日の多くのゲームの基盤となっています。 フルチェーンIPの主要なソースとして、Lootベースのゲームと文化は、将来的にDojoエコシステムとより広範なオンチェーンゲームシーンで重要な力になる可能性があります。
戦利品レルムIPを使用して開発された主なゲームの1つは、プレイヤーの戦利品レルムNFTに基づくMMO戦略ゲームであるレルム:エターナムです。 Realms NFTは基本的に、都市、ゾーン、港、川、および銅、石、石炭、ルビーなどの資源を含む地理的領域の地図です。 これらは、プレイヤーがレルムで開発できるリソースの数を決定し、そのすべてを流動性市場で取引できます。 プレイヤーは常に意思決定を行い、リソースのバランスをとる必要があるため、これはプレイヤーのコントロールの感覚を提供し、ゲームの戦略的な深さをサポートします。
戦利品IPに基づく別のゲームは、戦利品のテキストの起源に触発されたテキストベースのサバイバルゲームである戦利品サバイバーです。 基本的に、プレイヤーはRPGを戦略化し、戦利品を求めて他の人と競争し、リアルタイムの戦略的方法でプレイします。
(2)自分で巻く
ロールユアオウンは、Dojoの主要な開発者の1つであるカートリッジゲームによって公開されたマルチプレイヤー戦略ゲームです。 もともとは2021年にCairo Zeroを使用して開発されましたが、Starknetがカイロにアップグレードされたため、スマートコントラクトを書き直す必要があったため、カートリッジはDojoを使用してコントラクトを書き直しました。 実際、Dojo はもともと、カートリッジ チームが主導するプロセスである RYO のリファクタリング専用に開発されました。
Katanaシーケンサーに展開された最近のプレイテストでは、RYOは2,500ラウンドで70,000を超えるトランザクションを記録しました。 これは、ゲーム・アプリケーションに典型的な大規模な計算負荷を処理する Dojo ツールキットの機能を示す優れたデモンストレーションです。
(3)ブリーク
Briq は Starknet で実行される 3 番目の興味深いゲーム プロジェクトであり、そのチームは Dojo ソフトウェアを運用する開発チームの 1 つです。 基本的に、Briqは、プレイヤーが「briq」収集品を作成して独自のNFTピースを作成できるようにする「レゴオンチェーン」哲学を作成しようとしています。 既存の「briq」構造は、他の構造を構築するために使用できるコンポーネントブリックに分解することもできます。
4、オンチェーンゲームに対する道場の影響
Dojo のアーキテクチャーとアプリケーションから、プレイヤー同士がトランザクションを交換できるオープンなゲーム・デザインに重点が置かれていることがわかります。 実際、これはブロックチェーンが約束する新しいゲーム体験の重要な側面である可能性があります-リソースが共有され、ゲームのマルチプレイヤーの双方向性を強化するStarknetなどのパブリックブロックチェーンに登録されるものです。
間違いなく、このブロックチェーン対応のマルチプレイヤー体験の強化は、「自律的な世界」の中核的な約束です。 自律世界の「世界」は、独自のルールと独自の文化を持つ自己完結型の空間です。 オンチェーンでありながらユーザー定義の「自律的な世界」を持つことは、創造的な表現のための新しいプラットフォームを提供し、ブロックチェーンゲームの開発にとって重要な長期的価値提案になる可能性があります。
この壮大なビジョンにおいて、Dojo と Starknet のエコシステムは、この開発をサポートする業界をリードするテクノロジースタックになる準備ができています。 Solidityに対するカイロの言語的優位性、Starknetの洗練された高性能なSTARKプルーフシステム、Dojoの包括的なテストスイートとアーキテクチャーなど、これはオンチェーンゲームと「自律世界」の可能性を最大限に引き出し、最終的にCairoを使いやすく広く採用されている汎用プログラミング言語にする強力な技術力を備えたエコシステムのようです。
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Pantera パートナー: Dojo エコシステムと主要なゲームプロジェクトについて学ぶ
ポール・ベラディタキット、パンテラキャピタルのパートナー 翻訳:ゴールデンファイナンスシャオゾウ
概要:
※Dojoは、カイロ語をベースに開発されたStarknetのオンチェーンゲームエンジンで、カイロのSTARK対応言語機能を活用し、高品質なブロックチェーンゲームのためのファーストクラスの開発プラットフォームを提供することを目的としています。 Dojoは、ECSゲーム開発と、鳥居(自動インデクサー)、Katana(ゲームシーケンサー)、およびSozo(開発およびデプロイメントツールチェーン)で構成されるブロックチェーン開発スタックを組み合わせたものです。
1、はじめに
Dojo は、Starknet 上で動作する検証可能なオンチェーン ゲーム エンジンであり、すべてのアセット、ユーザー・アクション、トランザクションが Starknet チェーン上で行われる高品質のオンチェーン ゲームを作成するためのツールキットを開発者に提供します。 Dojo の機能について説明する前に、Dojo のカイロ語の使用について見ていきましょう。 次に、この新しいオンチェーン・ゲーム・フレームワークを使用して構築されたいくつかのアプリケーションを検討し、最後に Dojo がオンチェーン・ゲームの開発に与える影響について説明します。
2、道場の機能特徴
ゲームエンジンとしてのDojoには、CairoのネイティブECS(エンティティコンポーネントシステム)、鳥居オートインデクサー、Katanaゲームシーケンサー、Sozo開発およびデプロイメントツールチェーンなど、さまざまなサブコンポーネントが含まれています。 それらを1つずつ簡単に見てみましょう。
(1) ESC エンティティコンポーネントシステム
ECSは、ゲームデザインで一般的に使用されるデザインパターンであり、ゲーム内のインタラクションを「エンティティ」、「コンポーネント」、「システム」の3つの部分に分割します。
基本的に、エンティティはピカチュウなどのゲーム内エージェントです。 エージェントにはいくつかのコンポーネントがあり、それらは本質的に機能のモジュール化されたグループです。 一部のコンポーネントには、場所、アクション、および攻撃が含まれる場合があります。 これらのコンポーネントにはロジックは含まれず、データのみが含まれます。 ロジックはゲームシステムで定義され、ユーザーはそれと対話できます。 たとえば、ユーザーはユーザーシステムと対話し、攻撃コンポーネントからデータを読み取り、アクションシステムで更新をトリガーしてアクションコンポーネントと場所コンポーネントを更新できます。 さらに、異なるエンティティまたは異なるカテゴリのエンティティは、これらのコンポーネントのモジュラーグループを共有できます。 たとえば、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)にはアクションコンポーネントとポジションコンポーネントのみがあり、攻撃コンポーネントはありません。
その結果、ECSは非常に柔軟で直感的で強力なフレームワークであり、ゲーム開発者はこれを使用して、これらすべての異なるエージェントがゲーム環境でどのように相互作用するかを設定できます。 Dojo のハイライトの 1 つは、この柔軟で使い慣れたフレームワークを Cairo にデプロイして、ゲーム開発者が使い慣れたプロセスでゲームをすばやく開発できるようにすることです。
(2)鳥居:自動インデクサ**
カイロのネイティブECSフレームワークの恩恵を受けることは確かに素晴らしいことですが、私たちの仕事は通常のゲームを開発することではなく、ゲーム内のすべての資産、状態、ロジックがStarknetのようなパブリックチェーンに保存されるブロックチェーンゲームを開発することです。 これを行うには、パブリックブロックチェーンと対話し、オンチェーン情報を監視する方法、つまりブロックチェーンインデクサーが必要です。
そこで、鳥居は道場専用のオートインデクサーとして登場します。 鳥居は、Dojo Worldsを自動的にインデックス化することで、ゲームクライアントに低レイテンシで高性能なGraphQLおよびGRPCインターフェイスを提供し、クライアントがゲームの状態変化をリアルタイムで視覚化できるようにします。 Torii を使用すると、Dojo にデプロイされたオンチェーン ゲームの世界で発生するイベントのインデックスをすばやく作成できます。 そのため、Dojo Torii を使用すると、開発者はゲーム用に独自のインデクサーを作成する必要がなくなり、不要なオーバーヘッドやエラーが発生します。
(3)カタナ:ゲーム固有のシーケンサー**
Dojo ツールキットの次の機能は、Katana のゲーム固有のシーケンサーです。 Katanaは、オンチェーンゲーム開発展開の固有のニーズに合わせて設計されています。 中央シーケンサーとして実行するように設計されており、低待機時間と高スループットに最適化されており、ローカル開発と運用の両方のデプロイをサポートします。 運用環境のデプロイ中、そのアーキテクチャはシャーディングとリージョンのデプロイをサポートし、ゲームを大規模なユーザー ベースにスケールアウトできる正規の親チェーンを形成します。
(4) 開発・展開ツールチェーン
最後に、Sozo は、開発者がスクリプトを簡単に構築、開発、テスト、およびデプロイできるスキャフォールディング コードのセットです。 Sozoには、init、ビルド、テスト、移行などのプロジェクトコマンドのリストがあり、開発者は特にデプロイメント側で定型コードを開発する時間を節約できます。 シンプルなsozo migrateコマンドで、ユーザーはゲームの世界をオンチェーンにすばやくデプロイでき、Sozoライブラリは既存のオンチェーンデータと新しくデプロイされたコードの状態の違いを調整します。
3、Dojoエコシステム内のアプリ
上記からわかるように、Dojo は、従来のゲーム開発の一般的なプラクティス (ECS モデルなど) とブロックチェーン開発 (鳥居、刀、草造) を組み合わせた包括的な開発インフラストラクチャを提供します。 次に、Starknet で実行されている Dojo エコシステム内のアプリのうち、現在 Dojo を使用しているアプリ、または将来のリリースが予定されているアプリについて説明します。
(1)戦利品レルム
ビブリオテカDAOによって開発された戦利品レルムは、シングルプレイヤーゲームではありません。 むしろ、それは多くの関連するゲームコレクションを絶えず作成し、独自の伝承と経験を保存するために使用されるオンチェーンIPの緩いコレクションです。 2021年にテキストベースのLootNFTコレクションから生まれたLootは、今日の多くのゲームの基盤となっています。 フルチェーンIPの主要なソースとして、Lootベースのゲームと文化は、将来的にDojoエコシステムとより広範なオンチェーンゲームシーンで重要な力になる可能性があります。
戦利品レルムIPを使用して開発された主なゲームの1つは、プレイヤーの戦利品レルムNFTに基づくMMO戦略ゲームであるレルム:エターナムです。 Realms NFTは基本的に、都市、ゾーン、港、川、および銅、石、石炭、ルビーなどの資源を含む地理的領域の地図です。 これらは、プレイヤーがレルムで開発できるリソースの数を決定し、そのすべてを流動性市場で取引できます。 プレイヤーは常に意思決定を行い、リソースのバランスをとる必要があるため、これはプレイヤーのコントロールの感覚を提供し、ゲームの戦略的な深さをサポートします。
戦利品IPに基づく別のゲームは、戦利品のテキストの起源に触発されたテキストベースのサバイバルゲームである戦利品サバイバーです。 基本的に、プレイヤーはRPGを戦略化し、戦利品を求めて他の人と競争し、リアルタイムの戦略的方法でプレイします。
(2)自分で巻く
ロールユアオウンは、Dojoの主要な開発者の1つであるカートリッジゲームによって公開されたマルチプレイヤー戦略ゲームです。 もともとは2021年にCairo Zeroを使用して開発されましたが、Starknetがカイロにアップグレードされたため、スマートコントラクトを書き直す必要があったため、カートリッジはDojoを使用してコントラクトを書き直しました。 実際、Dojo はもともと、カートリッジ チームが主導するプロセスである RYO のリファクタリング専用に開発されました。
Katanaシーケンサーに展開された最近のプレイテストでは、RYOは2,500ラウンドで70,000を超えるトランザクションを記録しました。 これは、ゲーム・アプリケーションに典型的な大規模な計算負荷を処理する Dojo ツールキットの機能を示す優れたデモンストレーションです。
(3)ブリーク
Briq は Starknet で実行される 3 番目の興味深いゲーム プロジェクトであり、そのチームは Dojo ソフトウェアを運用する開発チームの 1 つです。 基本的に、Briqは、プレイヤーが「briq」収集品を作成して独自のNFTピースを作成できるようにする「レゴオンチェーン」哲学を作成しようとしています。 既存の「briq」構造は、他の構造を構築するために使用できるコンポーネントブリックに分解することもできます。
4、オンチェーンゲームに対する道場の影響
Dojo のアーキテクチャーとアプリケーションから、プレイヤー同士がトランザクションを交換できるオープンなゲーム・デザインに重点が置かれていることがわかります。 実際、これはブロックチェーンが約束する新しいゲーム体験の重要な側面である可能性があります-リソースが共有され、ゲームのマルチプレイヤーの双方向性を強化するStarknetなどのパブリックブロックチェーンに登録されるものです。
間違いなく、このブロックチェーン対応のマルチプレイヤー体験の強化は、「自律的な世界」の中核的な約束です。 自律世界の「世界」は、独自のルールと独自の文化を持つ自己完結型の空間です。 オンチェーンでありながらユーザー定義の「自律的な世界」を持つことは、創造的な表現のための新しいプラットフォームを提供し、ブロックチェーンゲームの開発にとって重要な長期的価値提案になる可能性があります。
この壮大なビジョンにおいて、Dojo と Starknet のエコシステムは、この開発をサポートする業界をリードするテクノロジースタックになる準備ができています。 Solidityに対するカイロの言語的優位性、Starknetの洗練された高性能なSTARKプルーフシステム、Dojoの包括的なテストスイートとアーキテクチャーなど、これはオンチェーンゲームと「自律世界」の可能性を最大限に引き出し、最終的にCairoを使いやすく広く採用されている汎用プログラミング言語にする強力な技術力を備えたエコシステムのようです。