Що сталося з колишнім популярним метавсесвітом?

автор: Zen, PANews

Два-три роки тому «метавсесвіт», що багаторазово обговорювався, через спад у нарративі став більш чітким у своїй реальній індустрії. Наприкінці 2025 року глобальна індустрія метавсесвіту демонструє складну картину «тепло-холодно».

Після буму 2021 року та охолодження 2022 року, екосистема метавсесвіту 2025 року не зазнала загального занепаду, навпаки, у деяких сегментах спостерігається відновлення та прориви.

Разом із тим, у деяких сферах зростання залишається слабким, що створює яскравий контраст. У одних користувачська база та рівень залученості досягли нових максимумів, у інших — спостерігається зниження активності або втеча користувачів. Такий поділ на «теплі» та «холодні» сегменти став ключовим аспектом спостереження за індустрією метавсесвіту 2025 року.

Ігрові платформи з поглибленим зануренням: понад мільярд користувачів, але з наміром «зняти ярлик метавсесвіту»

Віртуальні світи, що пропонують поглиблене занурення, є найрозвиненішою та найактивнішою галуззю метавсесвіту. У 2025 році платформи з UGC (створення користувачами контенту) для поглибленого занурення продовжують зростати, а провідні платформи демонструють яскраві результати.

Зокрема, Roblox, як індикатор галузі, знову досяг рекордних показників у кількості користувачів та доходах: у третьому кварталі 2025 року середньодобова активна аудиторія Roblox склала 1.515 мільярда — зростання на 70% у порівнянні з минулим роком, а квартальний дохід зріс на 48% і склав 1.36 мільярда доларів. Велика база користувачів свідчить про те, що модель UGC, що поєднує ігри та соціальні мережі, залишається сильною та привабливою.

Однак, офіційний представник Roblox не акцентує увагу на концепції та нарративі метавсесвіту, він згадував про свої бачення метавсесвіту лише під час його буму у 2021 році. Зараз Roblox більше орієнтується на концепції «глобального ігрового ринку», «екосистеми платформи та творців» і «віртуальної економіки», не використовуючи ярлик «метавсесвіт» у найпомітніших позиціях.

На відміну від цього, розробник Fortnite, компанія Epic, яка має понад мільярд активних користувачів на місяць, продовжує розглядати свою платформу як ключовий засіб доступу до відкритого метавсесвіту та взаємодіючої цифрової екосистеми. У листопаді 2025 року Epic Games оголосила про співпрацю з кросплатформенним ігровим рушієм Unity. Засновник і генеральний директор Epic, Тім Свіні, зазначив, що компанії потрібно співпрацювати так само, як на початку Інтернету, щоб побудувати відкритий метавсесвіт у взаємодійному та справедливому форматі. За його словами, 40% ігрового часу у Fortnite припадає на сторонній контент, що є частиною «метавсесвіту».

Музичний фестиваль Fortnite — це оригінальний ігровий досвід, орієнтований на музику та ритм, цього року він співпрацював із Хацунэ Міку, Sabrina Carpenter, Bruno Mars та учасницею BLACKPINK Лісою, що дозволило мільйонам гравців та фанатів відчути віртуальний великий музичний фестиваль. Крім того, Roblox співпрацює з ісландським музикантом Laufey та K-pop-групою aespa, проводячи виступи у своєму офіційному музичному просторі «The Block». Ці події підтверджують потенціал поглиблених платформ стати новим «цифровим третім простором», що поєднує розваги та соціальні взаємодії.

Крім згаданих двох, раніше широко вважалися гігантами метавсесвіту у ігровій екосистемі Minecraft. Однак ця платформа рідко позиціонує себе як частину метавсесвіту, її стратегія зосереджена на спільноті та творчості. Ще важливіше, що підтримка VR, MR та інших поглиблених апаратних засобів у Minecraft була припинена ще цього року. Офіційний журнал оновлень Bedrock повідомляє, що підтримка VR/MR пристроїв після березня 2025 року припиняється, і після останнього оновлення гра буде доступна лише у нефункціональному VR/MR режимі.

Загалом, у 2025 році сфера платформ з поглибленим зануренням демонструє тенденцію «сильні стають ще сильнішими»: Roblox та інші провідні платформи з їхньою великою екосистемою та творчими спільнотами продовжують розширювати свою аудиторію, тоді як середні та малі платформи стикаються з проблемами зниження активності або злиття та зникнення з ринку. Зменшення просування концепції метавсесвіту провідними екосистемами та стратегічна відмова від неї безперечно знижують загальне пізнання метавсесвіту у масової аудиторії.

Метавсесвіт у соціальних мережах: старі проблеми — нові спроби

Порівняно з поглибленими іграми, віртуальний соціальний метавсесвіт у 2025 році не демонструє особливих проривів, швидше — це період переосмислення та пошуку нових напрямків. Деякі ранні гравці вже припинили активність, інші — проходять складний процес трансформації.

Як один із головних гравців, Meta у 2023–2024 роках поступово коригувала свою стратегію: вона перестала ізольовано розвивати VR-соціальні додатки і намагається інтегрувати свої метавсесвітні соціальні продукти із платформами з величезною базою користувачів, такими як Facebook та Instagram.

Однак Horizon Worlds, платформа Meta, залишається слабкою: її місячна активна аудиторія становить менше 200 тисяч користувачів, що є мізерним показником у порівнянні з сотнями мільйонів користувачів Facebook. Наприкінці 2024 року Meta почала відкривати Horizon Worlds на мобільних пристроях та у браузері, щоб знизити бар’єри входу та розширити базу користувачів. За словами компанії, кількість мобільних користувачів за рік зросла у 4 рази. Однак, як платформа, що головним чином залежить від VR-обладнання, Horizon все ще має обмежену популярність і значно відстає від проривних масштабів.

Голова технічного відділу Meta на конференції Connect 2025 визнав, що компанія має довести, що метавсесвіт у соціальній сфері здатен утримати користувачів і приносити прибуток, інакше важко буде продовжувати великі інвестиції. Для цього Meta посилює залучення AI для створення контенту та NPC, а також прагне інтегруватися з реальними соціальними мережами, щоб знизити витрати на залучення користувачів.

Інші нові платформи для віртуального спілкування та розваг демонструють дві протилежні тенденції. Старі VR-соціальні платформи, такі як VRChat, зберігають стабільне зростання під керівництвом активної спільноти: у 2025 році їхній піковий онлайн-час у новорічні свята перевищив 130 тисяч одночасних користувачів, що свідчить про життєздатність відкритої спільноти. Крім того, популярність користувацького контенту у таких країнах, як Японія, сприяла зростанню кількості користувачів VRChat більш ніж на 30% у 2024–2025 роках.

На противагу цьому, платформа Rec Room, яка раніше оцінювалася у 3.5 мільярди доларів, зазнала обмежень у зростанні та у серпні 2025 року оголосила про скорочення штату більш ніж на половину. Спочатку вона була популярною завдяки кросплатформенній UGC-ігровій моделі та економіці творців, але з розширенням на мобільні та консолі з’явилася велика кількість низькоякісного контенту, що погіршило якість екосистеми та знизило утримання користувачів і доходи. Співзасновник Rec Room зізнався, що мобільні та консольні користувачі важко створюють привабливий контент, і спроби виправити ситуацію, наприклад, за допомогою AI, не дали результату.

У 2025 році з’явилися й нові дослідження у сфері віртуального спілкування, зокрема застосування AI для покращення досвіду: наприклад, у VR-чатах з’явилися AI-асистенти, що супроводжують користувачів, або GPT-моделі для створення персоналізованих віртуальних просторів. Ці інновації ще перебувають у стадії експериментів, але демонструють напрямки розвитку метавсесвіту у сфері соціальних взаємодій: більш розумні середовища, емоційно насичені віртуальні персонажі та тісніша інтеграція з реальним контентом.

Загалом, у 2025 році метавсесвіт у соціальній сфері перебуває у періоді низхідної корекції. Масова аудиторія вже втратила інтерес до чисто віртуального спілкування, потреби стають більш раціональними: без якісного контенту та реальної соціальної цінності віртуальні простори швидко втрачають користувачів. Це видно на прикладах Horizon та Rec Room. Залишилися фахівці тепер більш чітко розуміють, у якому напрямку потрібно рухатися: підвищувати якість контенту та формувати культуру спільноти, знаходити тонкі точки поєднання з реальним спілкуванням.

Апаратура та просторова обчислювальна техніка: AR-окуляри на підйомі, VR під тиском трансформації

2024 рік вважається одним із «рік просторкових обчислень», оскільки кілька важливих XR (розширена реальність) пристроїв були представлені або активізували свої зусилля, що сприяло пожвавленню цієї галузі.

Найбільш помітним у першій половині року був Apple Vision Pro — висококласний гібридний шолом доповненої реальності, який у 2024 році був обмежено випущений у США, а у 2025 — почав поширюватися в інших регіонах. Через ціну у 3499 доларів і обмежену виробничу потужність продажі були невеликими. Генеральний директор Apple, Cook, визнав, що Vision Pro наразі «не орієнтований на масовий ринок», він задовольняє лише ентузіастів. Однак Apple продовжує інвестувати у екосистему: оновлює систему visionOS, повідомляє про можливе випуск покращеної версії з оновленими чіпами M та новим ремінцем.

Крім висококласного сегмента, лідером ринку залишається серія Quest від Meta. У кінці 2023 року був випущений Meta Quest 3, який завдяки покращеним характеристикам та комфортності став хітом у 2024–2025 роках. За даними IDC, у першій половині 2025 року Meta займала близько 60.6% світового ринку AR/VR шоломів та смарт-очок, залишаючись лідером.

PlayStation VR2 від Sony, яка з’явилася на початку 2023 року, у 2025 році зазнала значного зниження цін та коригування позиціонування. Продажі за перший рік склали кілька мільйонів шоломів, що було менше очікувань. У березні 2025 року Sony знизила ціну PS VR2 приблизно на 150–200 доларів, до 399.99 доларів, щоб підвищити обсяги продажу. Це дало поштовх до зростання у святковий період, і, за прогнозами, до кінця 2025 року загальні продажі PS VR2 можуть наблизитися до 3 мільйонів. Однак, у порівнянні з бездротовими Quest, PS VR2 залишається обмеженим платформою консолі, і його контентна екосистема зосереджена переважно навколо основних геймерів.

Ще одним важливим трендом 2025 року стала поява споживчих смарт-очок. Meta у співпраці з Ray-Ban випустила друге покоління Ray-Ban Meta Smart Glasses, що вперше мають вбудований дисплей для базових AR-функцій. Ці «легкі» AR-окуляри без повного поглибленого дисплея у 2025 році мають значне зростання поставок. За даними IDC, у 2025 році глобальні поставки AR/VR шоломів та смарт-очок сягнуть 14.3 мільйонів штук, що на 39.2% більше за попередній рік.

Ray-Ban від Meta популярні через схожість із звичайними сонцезахисними окулярами та функції фотозйомки, AI тощо, що приваблює молодих міських користувачів. Загалом, ринок XR у 2025 році демонструє «дві хвилі»: високий інтерес до Vision Pro, але з обмеженими продажами, та масове зростання Quest і смарт-очок, що займають більшу частку ринку. Традиційні ПК VR, дорогі HoloLens 2 і Magic Leap 2 залишаються менш помітними і застосовуються переважно у вузьких галузях.

На конференції Meta Connect 2025 компанія наголосила, що планує інтегрувати генеративний AI у XR, щоб користувачі могли голосом створювати сцени та об’єкти, а Apple досліджує поєднання Vision Pro з AI-помічниками та більш природними інтерфейсами. Це вказує на те, що AI + XR стане новим інвестиційним трендом у 2026 році. Також прискорюється стандартизація та співпраця у галузі: наприклад, стандарт OpenXR у 2025 році отримує ширшу підтримку, і різні бренди починають забезпечувати сумісність контенту та аксесуарів, з’являються нові пристрої від Microsoft, Valve тощо.

Варто зазначити, що застосування XR за межами індустрії активно зростає: у 2025 році спостерігається значне зростання рішень для медицини та освіти, все більше лікарень використовують VR для психологічної терапії, школи — AR для навчання, що підтверджує цінність технологій і закладає основу для їхнього довгострокового поширення.

Цифрові люди та віртуальні образи: підвищення рівня технологій і комерційні дослідження

Область цифрових ідентичностей та віртуальних персонажів (Avatar) у метавсесвіті у 2025 році продовжує розвиватися. У світі працює багато компаній, що надають послуги створення та управління віртуальними образами. Зокрема, NAVER Z із платформою ZEPETO та європейська компанія Ready Player Me (RPM) — яскраві представники.

До 2025 року ZEPETO має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, активних близько 20 мільйонів. Це не досягає рівня Roblox або Fortnite, але для метавсесвітніх ніш це вже значний масштаб. Основна аудиторія — покоління Z, особливо дівчата, які створюють персоналізовані 3D-образи, змінюють одяг і спілкуються у різних сценах додатку.

У 2025 році ZEPETO залучає багато модних і розважальних брендів, зокрема співпрацює з Gucci, Dior для випуску цифрового одягу, а також з K-pop-групами для віртуальних фан-зустрічей. Це сприяє зростанню активності платформи і утриманню користувачів після пандемії. За даними NAVER Z, у 2025 році загальна кількість активних користувачів усіх продуктів компанії — 49.4 мільйона, і ця цифра зростає.

Ready Player Me, як кросплатформенний інструмент створення аватарів, наприкінці 2025 року був придбаний Netflix. З моменту заснування у 2020 році RPM залучила близько 72 мільйонів доларів інвестицій, зокрема від a16z. RPM дозволяє створювати 3D-образи, що підходять для різних платформ і застосунків. Перед покупкою понад 6500 розробників використовували його SDK для інтеграції аватарів у свої продукти.

Після придбання Netflix планує використовувати команду та технології RPM для розвитку ігрового напрямку, щоб користувачі Netflix мали єдиного віртуального аватара для різних ігор. Також у 2026 році RPM закриє свою публічну платформу для створення аватарів, щоб зосередитися на внутрішній інтеграції.

Одночасно, популярна соцмережа Snapchat із понад 300 мільйонами активних користувачів щороку тестує нові функції для Bitmoji, зокрема застосування AI для генерації образів та запуск магазину одягу для аватарів. Bitmoji — це додаток, що дозволяє створювати мультяшні образи і використовувати їх як стікери. Більшість користувачів Snapchat активно використовують цю функцію.

Meta також працює над власною системою аватарів: у 2025 році у Quest і соцмережах з’явилися більш реалістичні «кодек-аватари», які можна використовувати у Facebook, Instagram і Quest, а також запущені AI-образи відомих особистостей для взаємодії у Messenger. Це спрямовано на створення цілісної системи цифрових ідентичностей у соцмережах і VR.

( Індустріальний метавсесвіт: найбільш реалістичний, прискорення впровадження

Порівняно з іграми та апаратурою для споживачів, індустріальний та корпоративний метавсесвіт у 2025 році стає найреалістичнішим і перспективним напрямком. Після періоду концептуальної активності, виробництво, будівництво, медична підготовка — перші галузі, що активно впроваджують технології індустріального метавсесвіту. За даними досліджень, у 2025 році ринок індустріального метавсесвіту становить близько 48.2 мільярда доларів і зростатиме з CAGR 20.5% до 2032 року, досягнувши 600 мільярдів доларів.

Яскравим прикладом є платформа NVIDIA Omniverse, яка у 2025 році широко застосовується великими компаніями для цифрових двійників та симуляцій. Зокрема, Toyota, TSMC, Foxconn використовують Omniverse для моделювання фабрик і оптимізації виробничих процесів. Екосистема Omniverse активно розвивається через партнерства з Ansys, Siemens, Cadence та іншими, що забезпечує стандарти обміну даними та візуалізацію.

Традиційні виробники софту, наприклад Siemens, також активно просувають ідеї індустріального метавсесвіту. За даними спільного дослідження Siemens і S&P Global, 81% компаній уже використовують або тестують рішення у цій сфері. Це свідчить про високий інтерес до цифрових двійників, IoT + AI, поглибленого навчання.

Конкретні кейси: BMW у 2025 році розширила свій проект цифрових фабрик, скоротивши час запуску нових моделей на 30%; Boeing за допомогою HoloLens і цифрових двійників зменшила кількість помилок у проектуванні нових літаків майже на 40%. У медичній сфері VR/AR застосовується для реабілітації пацієнтів, а лікарі віртуально тренуються у 2025 році. Також, великі компанії використовують VR для навчання персоналу у небезпечних умовах, наприклад, у ядерній енергетиці, що знижує ризики та підвищує безпеку.

Крім того, у 2025 році з’явилися проекти цифрових двійників міст, наприклад, у Сінгапурі оновили 3D-модель міста для планування, а у Саудівській Аравії створюють масштабний метавсесвіт для нової міської зони NEOM. Це свідчить про перехід індустріального метавсесвіту від концепцій до реальних застосувань.

Отже, індустріальний метавсесвіт уже став частиною цифрової трансформації, але його розвиток ускладнений через несумісність систем, проблеми з безпекою даних і довгий шлях до широкого впровадження. Багато проектів ще перебуває на рівні PoC або малих масштабів, і до масового застосування ще далеко.

) Крипто- та NFT-метавсесвіт: важкий спадок, важко відновитися

Після буму 2022–2023 років у сфері NFT, земель у метавсесвіті та блокчейн-ігор, індустрія зазнала значних втрат. Однак основні гравці не припинили дослідження ідей, і нові проекти та технології намагаються оживити цю галузь. Старі платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжують працювати, але активність і ціни значно знизилися.

За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року обсяг NFT-транзакцій у всьому метавсесвіті склав близько 17 мільйонів доларів, з них у Decentraland — лише 41.6 тисяч доларів за квартал, а кількість транзакцій — 1113. Це суттєво менше, ніж у пікові часи 2021 року, коли окремі земельні угоди сягали мільйонів доларів. Щодо активності користувачів, то ще у 2022 році дані DappRadar показували, що у Decentraland менше тисячі активних користувачів на день, а у пікові дні — кілька тисяч.

Подібна «порожнеча» спостерігається і у The Sandbox. Проект намагається підтримувати інтерес через DAO та заходи: у 2025 році створено фонд для підтримки контенту метавсесвіту, на який виділено 8.2 мільйона доларів, а також організовуються тематичні події. The Sandbox співпрацює з великими брендами, наприклад, з Universal Pictures, випускаючи тематичні віртуальні зони.

Найбільшою новиною 2025 року стала поява Yuga Labs та їхнього проекту Otherside. Це метавсесвіт, створений за мотивами BAYC, відкрився у листопаді 2025 року і став першим великим успіхом у Web3-метавсесвіті. Відкриття відбулося у браузері без необхідності NFT, і перший день зібрав десятки тисяч гравців у новій зоні «Koda Nexus». У проекті інтегровано AI-інструменти для генерації світу, що дозволяє користувачам створювати сцени за допомогою діалогів.

У порівнянні з іншими шляхами розвитку метавсесвіту, крипто- та NFT-екосистема має важкий спадок: у період високих цін і спекуляцій вона була надмірно фінансована та орієнтована на спекулятивний характер, що призвело до значних фінансових втрат учасників. Це створило довгий тіньовий слід довіри до таких проектів.

Як результат, екосистема, побудована на криптовалютах і NFT, стикається з серйозними проблемами довіри та сприйняття. Вона досі асоціюється з «активами для спекуляцій», «розривом із реальними потребами» та «бідністю досвіду». Хоча деякі команди намагаються повернутися до змістовного контенту та досвіду, у короткостроковій перспективі важко подолати недовіру і залучити широке коло користувачів.

MANA2,42%
SAND-0,67%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів