كيف حال عالم الميتافيرس الذي كان في ذروته في الوقت الحالي؟

المؤلف: Zen، PANews

قبل عامين أو ثلاثة أعيد تسليط الضوء بشكل متكرر على مصطلح “الميتافيرس”، ومع تراجع السرد، أصبح المظهر الحقيقي للصناعة أكثر وضوحًا. مع اقتراب نهاية عام 2025، تظهر صناعة الميتافيرس العالمية وضعًا معقدًا من “الحرارة والبرودة” غير المتساوية.

بعد تجربة الازدهار في 2021 والانخفاض في 2022، لم تتراجع بيئة الميتافيرس بشكل شامل في 2025، بل شهدت انتعاشًا ونجاحات في بعض المسارات.

لكن في الوقت نفسه، لا تزال بعض المجالات تعاني من ضعف النمو، مما يخلق تناقضًا واضحًا. بعض المستخدمين يحققون أرقامًا قياسية في الحجم والمشاركة، بينما يواجه آخرون انخفاضًا في النشاط أو فقدانًا للمستخدمين. هذا التباين بين الحرارة والبرودة أصبح أيضًا نقطة مراقبة رئيسية لصناعة الميتافيرس في 2025.

منصات الألعاب الغامرة: أكثر من مليار مستخدم ولكن يُقال “تمزق علامة الميتافيرس”

العالم الافتراضي الذي توفره الألعاب الغامرة هو المجال الأكثر نضجًا والأكثر نشاطًا حاليًا في الميتافيرس. في 2025، استمر نمو منصات الألعاب الغامرة التي تعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، وظهرت منصات رائدة بأداء مميز.

ومن بين ذلك، Roblox كعلامة موجهة للصناعة، حققت أرقامًا قياسية من حيث حجم المستخدمين والإيرادات: في الربع الثالث من 2025، بلغ متوسط المستخدمين النشطين يوميًا لـ Roblox 1.515 مليار، بزيادة 70% على أساس سنوي، وارتفعت إيرادات الربع بنسبة 48% إلى 1.36 مليار دولار. يشير هذا الجمهور الضخم إلى أن نموذج الميتافيرس الذي يدمج الألعاب والتواصل الاجتماعي عبر المحتوى الذي ينشئه المستخدمون لا يزال يتمتع بجاذبية وارتباط قوي.

ومع ذلك، لم تركز شركة Roblox بشكل كبير على مفهوم السرد أو تصور الميتافيرس، واكتفت بالتعبير عن رؤيتها للميتافيرس خلال ذروته في 2021. الآن، تفضل Roblox استخدام إطار “السوق العالمية للألعاب” و"المنصة وبيئة المبدعين" و"الاقتصاد الافتراضي" لسرد القصص، ولم تضع علامة “الميتافيرس” في مكان بارز.

بالمقابل، لا تزال شركة Epic Games، المطورة للعبة Fortnite، التي تمتلك أيضًا أكثر من مليار مستخدم شهري، تعتبر منصتها وسيلة رئيسية للوصول إلى الميتافيرس المفتوح والنظام البيئي التفاعلي الرقمي. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن تعاون مع محرك الألعاب متعدد المنصات Unity، وأكد مؤسسها والرئيس التنفيذي Tim Sweeney أن الشركات بحاجة إلى التعاون كما في بدايات الإنترنت لبناء ميتافيرس مفتوح ومتفاعل بشكل عادل. وكشف Sweeney أن 40% من وقت لعب Fortnite يُقضى على محتوى من طرف ثالث، وهو جزء “ميتافيرسي”.

مهرجان الموسيقى في Fortnite هو تجربة فريدة تعتمد على الموسيقى والإيقاع، وقد تعاون هذا العام مع هاتشيموتو ميكوتو، و"السيدة الحرفية" Sabrina Carpenter، وBruno Mars، وLISA من BLACKPINK، لتقديم مهرجان موسيقي افتراضي لملايين اللاعبين والمعجبين. بالإضافة إلى ذلك، تعاون Roblox مع المغنية المختلطة من أيسلندا Laufey، وفرقة K-pop aespa، وأقاموا عروضًا في منصة الموسيقى الرسمية “The Block”. هذه الأحداث تثبت أن المنصات الغامرة لا تزال لديها القدرة على أن تصبح “المساحة الرقمية الثالثة” الجديدة، وتحمل أشكالًا جديدة من الترفيه والتواصل الاجتماعي.

بالإضافة إلى هذين العملاقين، كانت Minecraft من بين أكبر اللاعبين في بيئة الألعاب الميتافيرسية، لكنها نادرًا ما تصف نفسها بأنها بيئة ميتافيرس، وتركز استراتيجيتها على المجتمع والإبداع. والأهم من ذلك، أن دعم Minecraft للأجهزة الغامرة مثل VR وMR انتهى هذا العام. وأوضح سجل تحديث Bedrock أن دعم أجهزة VR/MR لن يُتاح بعد مارس 2025، وأنه بعد التحديث النهائي، لن يُسمح باللعب إلا بطرق غير VR/MR.

بشكل عام، في 2025، تظل منصات الألعاب الغامرة “الأقوى دائمًا”، حيث تواصل المنصات الرائدة مثل Roblox توسيع قاعدة المستخدمين بفضل بيئتها الواسعة ومجتمع المبدعين، بينما تواجه المنصات الصغيرة والمتوسطة ضغط انخفاض النشاط أو الاندماج أو الإقصاء. كما أن تقليل الترويج لمفهوم الميتافيرس واستراتيجيته من قبل المنصات الكبرى أدى بلا شك إلى تراجع كبير في الوعي العام بالمصطلح.

الميتافيرس الاجتماعي: تراجع قديم ونبيذ جديد في الانتظار

مقارنةً بالألعاب الغامرة، لم يشهد الميتافيرس الاجتماعي الافتراضي الكثير من النقاط المميزة في 2025، بل هو في حالة من إعادة التفكير والبحث عن مسارات جديدة. بعض المبادرين الأوائل توقفوا، والبعض يواجه صعوبة في التحول.

كمنصة عملاقة، قامت Meta في 2023-2024 بتعديل استراتيجيتها تدريجيًا، ولم تعد تركز على تطوير تطبيقات التواصل الاجتماعي VR بشكل مستقل، بل تحاول ربط منتجاتها الاجتماعية الميتافيرسية مع منصات ذات قاعدة مستخدمين ضخمة مثل Facebook وInstagram.

ومع ذلك، فإن Horizon Worlds التابعة لـMeta تعاني من ضعف في النمو، حيث لا يتجاوز عدد المستخدمين النشطين شهريًا 20 ألفًا، وهو رقم ضئيل جدًا مقارنةً بمليارات مستخدمي Facebook. بدأت Meta في نهاية 2024 بفتح Horizon Worlds على الهواتف المحمولة والويب، بهدف تقليل الحواجز وتوسيع قاعدة المستخدمين، وذكرت أن المستخدمين على الهاتف زادوا بمقدار 4 أضعاف خلال عام. لكن، كمنصة تعتمد بشكل رئيسي على أجهزة VR، لا تزال Horizon تواجه قيودًا في الانتشار، ولا تزال بعيدة عن النمو السريع.

اعترف مدير التكنولوجيا في Meta خلال مؤتمر Connect 2025 أن الشركة بحاجة لإثبات أن تواصل التواصل الاجتماعي الميتافيرسي يجلب احتفاظًا كافيًا للمستخدمين ونموذج ربح، وإلا فإنها ستواجه صعوبة في الاستمرار في استثمار مبالغ ضخمة. لذلك، زادت Meta من جهودها لإضافة الذكاء الاصطناعي لإنشاء محتوى وNPCs لتعزيز Horizon، وركزت أكثر على دمجها مع الشبكات الاجتماعية الواقعية بهدف تقليل تكلفة جذب المستخدمين.

أما المنصات الجديدة التي تركز على التواصل الاجتماعي الافتراضي والترفيه، فهي تظهر تباينًا واضحًا. منصة VRChat، التي تعتمد على المجتمع، حافظت على نمو ثابت، وبلغت ذروتها في النشاط خلال 2025، حيث تجاوز عدد المستخدمين المتصلين في وقت واحد 130 ألفًا خلال عطلة رأس السنة، مما يعكس حيويتها كمجتمع مفتوح. كما أن موجة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في أسواق اليابان وغيرها أدت إلى زيادة أكثر من 30% في مستخدمي VRChat بين 2024 و2025.

وفي المقابل، واجهت منصة Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ 3.5 مليار دولار، أزمة نمو، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تسريح أكثر من نصف موظفيها. كانت Rec Room في البداية مفضلة من قبل المستثمرين بفضل أسلوب المحتوى عبر المنصات واقتصاد المبدعين، لكن مع توسع الأعمال إلى الألعاب المحمولة والأجهزة المنزلية، دخلت محتويات منخفضة الجودة بكثرة، ولم تستطع البيئة الإبداعية عالية الجودة مواكبة ذلك، مما أدى إلى ضعف الاحتفاظ والإيرادات. قال أحد مؤسسيها إن من الصعب على مستخدمي الهواتف والأجهزة المنزلية إنشاء محتوى يجذب الآخرين، وأن بعض الجهود لتعويض ذلك، مثل إدخال أدوات الذكاء الاصطناعي، لم تنجح.

وفي 2025، ظهرت بعض التجارب الجديدة في الفضاء الافتراضي الاجتماعي، مثل استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتحسين التجربة، كإدخال شخصيات افتراضية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي في غرف الدردشة، أو استخدام نماذج GPT لإنشاء مساحات افتراضية مخصصة للمستخدمين. لا تزال هذه الابتكارات في مرحلة التجربة، لكنها تظهر الاتجاه التطوري للميتافيرس الاجتماعي: بيئات أكثر ذكاءً، وشخصيات افتراضية ذات تفاعل عاطفي، وارتباط أكثر وثوقية بالمحتوى الواقعي.

بشكل عام، يمر الميتافيرس الاجتماعي في 2025 بفترة تصحيح وانخفاض، حيث فقد الجمهور العادي الاهتمام بالمحادثات الافتراضية الخالصة، وبدأت الطلبات تتجه نحو الواقعية: لا يظل المستخدمون في فضاءات افتراضية بدون محتوى جيد وقيمة اجتماعية حقيقية. يمكن ملاحظة ذلك بوضوح في حالتي Horizon وRec Room. أما من يعملون في المجال، فهم أكثر وعيًا بالاتجاهات المستقبلية: من تحسين جودة المحتوى والثقافة المجتمعية، إلى إيجاد نقاط تواصل ذكية مع الواقع.

الأجهزة والحوسبة المكانية: نظارات الواقع المعزز تبرز، والـVR يواجه ضغوطًا للتحول

عام 2024 يُعتبر من الأعوام التي شهدت “عام الحوسبة المكانية” بامتياز، حيث أطلقت العديد من منتجات XR (الواقع الممتد) ذات الوزن الثقيل أو عززت حضورها، مما أعاد إشعال هذا المسار.

كان أبرز ما في النصف الأول من العام هو إصدار Apple لنظارات Vision Pro، التي تستهدف السوق الفاخر، والتي أُطلقت بشكل محدود في بداية 2024 في الولايات المتحدة، وتُوسع تدريجيًا إلى مناطق أخرى في 2025. نظرًا لسعرها المرتفع الذي يبلغ 3499 دولارًا، وإنتاجها المحدود، فإن مبيعاتها كانت محدودة. اعترف الرئيس التنفيذي تيم كوك أن Vision Pro “ليس منتجًا موجهًا للجمهور”، ويقتصر على المستخدمين المتحمسين. ومع ذلك، استمرت Apple في استثمارها في بناء النظام البيئي: أطلقت تحديث نظام visionOS، وترددت أنباء عن إصدار نسخة محسنة من الأجهزة، تشمل ترقية شرائح M وتحسين الحزام.

بعيدًا عن السوق الفاخر، لا تزال سلسلة Quest من Meta تهيمن على سوق الواقع الافتراضي العام. أُطلقت Quest 3 في نهاية 2023، وحققت مبيعات جيدة خلال موسم العطلات 2024-2025 بفضل أدائها المحسن وراحتها. وفقًا لبيانات IDC، استحوذت Meta على حوالي 60.6% من سوق نظارات الواقع المعزز والافتراضي + النظارات الذكية عالميًا في النصف الأول من 2025، متقدمة بشكل كبير على المنافسين.

أما PlayStation VR2 من Sony، التي أُطلقت في بداية 2023، فقد شهدت انخفاضًا كبيرًا في الأسعار وتعديلًا في استهداف السوق في 2025. بعد أن بيعت بمئات الآلاف خلال السنة الأولى، خفضت Sony سعرها بحوالي 150-200 دولار، ليصل إلى 399.99 دولار، بهدف زيادة المبيعات بأسعار أكثر تنافسية. أدى ذلك إلى ارتفاع المبيعات خلال موسم العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025. ومع ذلك، فهي لا تزال مقيدة بمنصة PlayStation، وتقتصر محتوياتها على جمهور اللاعبين الأساسيين.

جانب آخر مهم في 2025 هو ظهور النظارات الذكية الاستهلاكية. تعاونت Meta مع Ray-Ban لإطلاق Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني)، التي أدخلت لأول مرة شاشة مدمجة ووظائف أساسية للواقع المعزز. هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” التي لا توفر عرضًا غامرًا كاملًا، شهدت ارتفاعًا في الشحنات. وفقًا لتقرير IDC، من المتوقع أن تصل شحنات نظارات AR/VR + النظارات الذكية عالميًا إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة 39.2% عن العام السابق.

نظارات Ray-Ban من Meta تحظى بشعبية بين الشباب في المدن، نظرًا لشكلها المشابه للنظارات الشمسية العادية، ووظائفها العملية مثل التصوير والذكاء الاصطناعي. بشكل عام، يظهر سوق XR في 2025 نمط “الطرفين الحار والبارد في الوسط”: منتجات عالية الجودة مثل Vision Pro تثير الابتكار، لكن مبيعاتها محدودة؛ ومن ناحية أخرى، تتوسع منتجات Quest والنظارات الذكية ذات السعر المتوسط والمنخفض، وتحتل السوق، بينما تظل الأجهزة التقليدية مثل PC VR، HoloLens 2، وMagic Leap 2 ذات تأثير محدود، وتستخدم بشكل رئيسي في الصناعة.

في مؤتمر Meta Connect 2025، أكد Meta على دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في XR، بحيث يمكن للمستخدمين إنشاء مشاهد وأشياء افتراضية عبر الصوت، كما تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعد AI وتفاعلات بشرية أكثر طبيعية. هذا يشير إلى أن AI+XR سيكونان محور استثمار جديد في 2026. بالإضافة إلى ذلك، تتسارع جهود التعاون والمعايير الصناعية: مثل دعم معيار OpenXR بشكل أوسع في 2025، وتوافق أجهزة الرأس المختلفة في المحتوى والإكسسوارات، وتطوير أجهزة جديدة من قبل Microsoft وValve.

ومن الجدير بالذكر أن تطبيقات XR خارج الصناعة تتوسع باستمرار: في 2025، شهدت حلول XR في مجالات الرعاية الصحية والتعليم نموًا ملحوظًا، حيث تستخدم العديد من المستشفيات العلاج النفسي بواسطة VR، والمدارس تستخدم AR في التعليم، وتثبت هذه الحالات قيمة تقنية XR وتؤسس لانتشارها طويل الأمد.

الإنسان الرقمي والصورة الافتراضية: ترقية التقنية واستكشاف الأعمال

في مجال الهوية الرقمية والإنسان الافتراضي (Avatar) في الميتافيرس، استمرت التطورات في 2025، وقدم العديد من الشركات خدمات لإنشاء وإدارة الصور الافتراضية. من بين ذلك، NAVER Z الكورية مع ZEPETO، وشركة Ready Player Me الأوروبية (RPM).

بحلول 2025، تجاوز عدد مستخدمي ZEPETO المسجلين 400 مليون، ويبلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا حوالي 20 مليون. على الرغم من أن هذا الحجم أقل من منصات مثل Roblox وFortnite، إلا أنه كبير جدًا في مجتمعات الميتافيرس المتخصصة. يتركز جمهور ZEPETO بشكل رئيسي على جيل Z، خاصة الإناث، حيث يستخدمونها لإنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وتغيير الملابس الافتراضية، والتواصل والتصوير في مختلف المشاهد داخل التطبيق.

في 2025، استمرت ZEPETO في جذب العديد من العلامات التجارية الفاخرة والمرموقة، بما في ذلك التعاون مع Gucci وDior لإطلاق ملابس رقمية محدودة، ومع فرق K-pop لإقامة لقاءات افتراضية مع المعجبين. ساعدت هذه الأنشطة على زيادة النشاط على المنصة، ونجحت في الحفاظ على تراجع المستخدمين بعد الجائحة. تظهر بيانات NAVER Z أن منتجاتها، بما في ذلك ZEPETO وأدوات الملصقات، حققت حوالي 494 مليون مستخدم نشط شهريًا، وما زالت في نمو.

أما Ready Player Me (RPM)، فهي أداة لإنشاء الصور الرمزية عبر المنصات، وتم الاستحواذ عليها من قبل Netflix في نهاية 2025، مما أثار اهتمام السوق. منذ تأسيسها في 2020، جمعت RPM حوالي 72 مليون دولار من التمويل، ويشمل المستثمرون شركات مثل a16z. تتيح للمستخدمين إنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد يمكن استخدامها في عدة عوالم افتراضية، وكانت مدمجة في العديد من الألعاب والتطبيقات. قبل الاستحواذ، استخدم أكثر من 6500 مطور SDK الخاص بـ RPM في منتجات مختلفة.

بعد الاستحواذ، تخطط Netflix لاستخدام فريقها وتقنياتها لتوسيع أعمال الألعاب، بحيث يمكن لمستخدمي Netflix امتلاك شخصيات افتراضية موحدة تتنقل بين الألعاب. كما أعلنت RPM عن إغلاق خدمة الصور الرمزية المستقلة للجمهور في بداية 2026، للتركيز على التكامل الداخلي.

وفي الوقت نفسه، تحاول منصة Snapchat، التي يبلغ عدد مستخدميها النشطين يوميًا أكثر من 300 مليون، توسيع وظائف Bitmoji في عالم الميتافيرس، مثل اختبار تطبيق الذكاء الاصطناعي على الصور الرمزية، وإطلاق متجر ملابس Bitmoji. Bitmoji هو تطبيق وخدمة تتيح للمستخدمين إنشاء صور كرتونية خاصة بهم واستخدامها كملصقات، ويستخدمه معظم مستخدمي Snapchat لتخصيص شخصياتهم.

أما Meta، فهي تبذل جهودًا لبناء نظام هويتها الرقمية: في 2025، أدخلت Meta في Quest وMessenger شخصيات افتراضية أكثر واقعية تسمى “Codec Avatar”، وتسمح باستخدامها عبر Facebook وInstagram وQuest، وأطلقت مجموعة من الشخصيات الافتراضية المدعومة من المشاهير للتفاعل مع المستخدمين، بهدف بناء نظام هوية رقمي يمتد عبر منصاتها الاجتماعية وVR.

الميتافيرس الصناعي: الأكثر واقعية، وتسريع تطبيق القيمة

مقارنةً مع المنتجات الموجهة للمستهلكين مثل الألعاب ونظارات الواقع، فإن الميتافيرس الصناعي والمؤسسي، الذي يستهدف الشركات، أصبح في 2025 الاتجاه الأكثر واقعية وإمكانات نمو في مجال الميتافيرس. بعد فترة من التضخيم المفاهيمي، أصبحت قطاعات التصنيع، والبناء، والتدريب الطبي من أوائل من تبنوا تقنيات الميتافيرس الصناعي. من حيث حجم السوق، تشير التقارير إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي بلغ حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل مركب سنوي قدره 20.5% بين 2025 و2032، ليصل إلى تريليونات الدولارات بحلول 2032.

الممثل الأبرز في هذا القطاع هو منصة NVIDIA Omniverse، التي أُستخدمت على نطاق واسع من قبل الشركات الكبرى لإنشاء النسخ الرقمية والمحاكاة. وفقًا للتقارير، تستخدم شركات مثل تويوتا، وتايوان لصناعة أشباه الموصلات، وفاكسكون Omniverse لبناء نسخ رقمية لمصانعها، بهدف تحسين تخطيط خطوط الإنتاج وتدريب الذكاء الاصطناعي. كما أن التعاون الواسع في نظام Omniverse يعكس استثمار عمالقة الصناعة، حيث تتكامل شركات مثل Ansys، وسيمينز، وCadence بشكل عميق مع NVIDIA، وتوحيد البيانات والمعايير التصويرية.

حتى شركات البرمجيات الصناعية التقليدية مثل Siemens، التي أطلقت مبادرات لتعزيز مفهوم الميتافيرس الصناعي، أظهرت اهتمامًا كبيرًا في 2025. وفقًا لاستطلاع مشترك مع S&P Global، فإن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعي، مما يدل على اهتمام عميق بالتقنيات مثل النسخ الرقمية، وإنترنت الأشياء + AI، والتدريب الغامر.

على سبيل المثال، في 2025، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي، حيث استخدمت النسخ الرقمية لمحاكاة خط إنتاج سيارات جديدة، مما أدى إلى تقليل وقت الإنتاج بنسبة 30%. استخدمت بوينج HoloLens وتقنيات النسخ الرقمية لتصميم أجزاء الطيران المعقدة، وادعت أنها قللت أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%. في مجالات الرعاية الصحية والتدريب، أصبحت تطبيقات VR/AR أكثر نضجًا: حيث تستخدم العديد من المستشفيات الأمريكية VR لعلاج المرضى (مثل نظام RelieVRx)، ويعتقد 84% من المهنيين الصحيين أن AR/VR ستحدث تغييرات إيجابية في القطاع.

بالإضافة إلى ذلك، بدأت شركات الطاقة العالمية باستخدام VR لتدريب العمال على ظروف العمل الخطرة، واستخدام نظارات AR للمساعدة في عمليات التخزين والتوزيع، وحققت عوائد جيدة. على سبيل المثال، أبلغت شركة نووية فرنسية عن انخفاض حوادث الموظفين بنسبة تزيد على 20% بعد تدريب VR. كما أطلقت بعض الحكومات مشاريع مدن رقمية، مثل سنغافورة التي طورت نموذجًا ثلاثي الأبعاد للتخطيط، ونيوم السعودية التي أنشأت نموذجًا ضخمًا للميتافيرس للمدينة الجديدة، وكلها أمثلة على تطبيقات الميتافيرس الصناعي.

وبالتالي، أصبح الميتافيرس الصناعي إلى حد كبير بعيدًا عن التضخيم، ويُعتبر امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، يواجه هذا القطاع تحديات كبيرة، مثل عدم توافق الحلول بين الشركات، ووجود جزر بيانات، مما يجعل بعض الشركات تتخذ موقف المراقبة. كما أن ربط أنظمة الإنتاج مع السحابة، وأمان البيانات، يظل مصدر قلق، ويحتاج إلى وقت لحله. لذلك، على الرغم من ارتفاع نسبة الاستخدام، فإن الكثير من التطبيقات لا تزال في مرحلة إثبات المفهوم أو صغيرة النطاق، وبعيدة عن الانتشار الشامل.

العملات المشفرة وNFT في الميتافيرس: إرث ثقيل وصعوبة في العودة

بعد فقاعة 2022-2023، تراجع جنون المضاربة على الأراضي الافتراضية وNFTs والألعاب القائمة على السلاسل. لكن، لم يتخلَ اللاعبون الرئيسيون عن استكشاف المجال، ودمج مشاريع وتقنيات جديدة لإعادة إحياءه. استمرت منصات العالم الافتراضي اللامركزية القديمة مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكن نشاط المستخدمين وقيمتها القصوى لم تعد كما كانت.

وفقًا لبيانات DappRadar، في الربع الثالث من 2025، بلغ حجم تداول NFT في مشاريع الميتافيرس حوالي 17 مليون دولار فقط، وبلغت مبيعات الأراضي في Decentraland حوالي 41.6 ألف دولار، مع 1113 عملية بيع. مقارنةً ببيع الأراضي بملايين الدولارات خلال ذروتها في 2021، فإن هذا تراجع كبير. من ناحية النشاط، أظهرت بيانات 2022 أن Decentraland كان لديه أقل من ألف مستخدم نشط يوميًا، مع تواجد يتراوح بين مئات وآلاف، ويصل إلى عشرات الآلاف خلال الأحداث الكبرى.

هذه الظاهرة من “المدن الفارغة” موجودة أيضًا في مشاريع مثل The Sandbox. لكن، يحاول المطورون الحفاظ على المجتمع من خلال DAO وفعاليات: أنشأت Decentraland صندوق محتوى للميتافيرس في 2025، وخصصت 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل Art Week وCareer Fair، بهدف جذب المبدعين والشركات. أما The Sandbox، فأنشأت مناطق خاصة بالتعاون مع استوديوهات مثل Universal Pictures، وأطلقت مناطق افتراضية لعلامات تجارية مثل The Walking Dead، بهدف جذب المستخدمين الجدد.

بالإضافة إلى ذلك، كان الحدث الأبرز في 2025 هو إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside الافتراضي. كشركة وراء BAYC، استغرقت Yuga ثلاث سنوات في تطوير هذا العالم، وافتتح رسميًا في نوفمبر 2025 عبر الويب، دون الحاجة إلى NFT للدخول. في اليوم الأول، دخل عشرات الآلاف من اللاعبين منطقة “Koda Nexus”، وحقق رقمًا قياسيًا في شعبية عالم الميتافيرس المبني على Web3. كما أن Yuga أدمجت أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي، بحيث يمكن للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

مقارنةً بمسارات الميتافيرس الأخرى، فإن النظام البيئي المدمج مع العملات المشفرة وNFT يحمل إرثًا ثقيلًا. ففي ذروته، كانت الترويج للمضاربة المالية والسرد المفرط هو السائد، مما أدى إلى خسائر مالية حقيقية وملموسة للمشاركين.

نتيجة لذلك، يواجه نظام الميتافيرس المبني على الأصول المشفرة وNFT ثقة أكبر من الجمهور، ويُنظر إليه بشكل سلبي بسبب ارتباطه بالمضاربة، وافتقاره إلى الاحتياجات الحقيقية، وقلة التجربة. على الرغم من أن بعض الفرق تحاول العودة إلى المحتوى والتجربة، إلا أنه من غير المحتمل في المدى القصير أن تتخلص من الصورة السلبية، وتكسب ثقة المستخدمين العاديين والمشاركة الواسعة.

MANA2.43%
SAND‎-0.08%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.63Kعدد الحائزين:2
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.61Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.62Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.61Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.61Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت