Von ‚Snow Crash‘ zu Media 3.0 bei Hack Seasons Singapur: Wie Web3, Dezentralisierung und KI die nächste Ära der Kreativität gestalten.

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In Kürze

Auf der Hack Seasons Konferenz in Singapur erforschten Joe Lubin und Neal Stephenson, wie Blockchain, Web3 und KI Medien, Kreativität und nutzergetriebenen Inhalt transformieren, während sie Lamina1s neue interaktive IP, “Artefact”, auf Linea enthüllten.

Von ‚Snow Crash‘ zu Media 3.0 bei Hack Seasons Singapur: Wie Web3, Dezentralisierung und KI die nächste Ära der Kreativität gestalten

Anfang Oktober diente die Hack Seasons Conference in Singapur als internationales Treffen für Technologen, Investoren und Innovatoren, um über die Zukunft von Blockchain und Web3 zu diskutieren. Ein Höhepunkt der Veranstaltung war das Gespräch am Kamin mit dem Titel „Joe Lubin und Neal Stephenson präsentieren Media 3.0: Storytelling On-Chain.“

Moderiert von Rebecca Barkin, Mitbegründerin und CEO von Lamina1, beinhaltete die Sitzung Joseph Lubin, Mitbegründer von Ethereum und Gründer sowie CEO von ConsenSys, sowie den Autor und Mitbegründer von Lamina1, Neal Stephenson. Die Diskussion konzentrierte sich darauf, wie Blockchain-Technologie die Medien, kreative Ausdrucksformen und die Erzählungen, die die zeitgenössische Kultur prägen, transformiert.

Die Diskussion begann mit einem Überblick über die neuesten Entwicklungen bei Lamina1, einer interaktiven Medienplattform, die sowohl von Geschichtenerzählern als auch von Fans betrieben wird. Lamina1 gab kürzlich eine Partnerschaft mit dem Linea-Blockchain von ConsenSys bekannt und plant, ein neues geistiges Eigentum (IP)-Projekt, “Artefact”, im Linea-Netzwerk zu starten.

Da IP zunehmend mehrere Formate umfasst und durch KI beschleunigt wird, sind Fragen zu Eigentum, Kontrolle und Validierung zentral geworden. Neal Stephenson, dessen Schreiben seit langem die sozialen und kulturellen Implikationen neuer Technologien untersucht, hob die aktuellen Trends in der KI hervor, die mit der Inhaltserstellung zusammenhängen. Er stellte fest, dass die KI-Branche stark zentralisiert ist, dominiert von einigen wenigen Unternehmen, die über die Ressourcen verfügen, um große Modelle zu trainieren. Diese Zentralisierung schafft eine Abhängigkeit von intransparenten Systemen, die Transparenz und Zugänglichkeit einschränkt. Im Kontext der Inhaltserstellung haben einige Befürworter der KI vorgeschlagen, den Einfluss oder die Vergütung der Schöpfer zu verringern, doch der Autor betonte das Potenzial von KI, um den Schöpfern zu nutzen, anstatt sie zu schmälern.

Joe Lubin äußerte Bedenken hinsichtlich der Zentralisierung von großen Technologiefirmen und stellte die Entwicklung des Web3-Ökosystems als Reaktion auf diese Strukturen dar. Er erklärte, dass Gesellschaften seit Jahrtausenden unter einem Top-Down-Befehl und Kontrolle agieren, bei dem Autoritäten und Zwischenhändler Eigentum und Privilegien verwalten. Während diese Strukturen effektiv zum Aufbau von Zivilisationen waren, können sie die Mehrheit der Teilnehmer benachteiligen. Im Bereich von nutzergenerierten Inhalten kann das bestehende Modell als autoritätsgeneriert beschrieben werden. Joe Lubin hob hervor, dass das Aufkommen von dezentralem Vertrauen, das erstmals durch Blockchain von Satoshi Nakamoto operationalisiert wurde, eine Grundlage für ein neues Modell geschaffen hat: eine dezentrale, nutzergetriebene Zivilisation. Dieser Ansatz zielt nicht darauf ab, bestehende Unternehmen abzubauen, sondern ein verteilteres, gemeinschaftsorientiertes System zu ermöglichen. Die Integration von Lamina1 mit Netzwerken wie Linea soll die Nutzer stärken und eine goldene Ära von nutzergenerierten und gemeinschaftlich geschätzten Inhalten fördern.

Joe Lubin äußerte zudem sein tiefes Engagement für die Unterstützung von Kunst, Musik und der breiteren Creator-Economy durch Dezentralisierung. Er betonte die Bedeutung von IP, um Künstlern zu ermöglichen, sich unabhängig zu erhalten. Traditionelle Systeme haben oft Organisationen mit rechtlichen Ressourcen gegenüber den Kreatoren selbst bevorzugt. Durch den Einsatz von Technologie können IP-Konstrukte granularer, kompositionierbar und unmittelbarer werden, insbesondere in Bezug auf Urheberrecht und Lizenzen. Dieser Wandel geht über knappenbasierten Modelle hinaus und hin zu einer Ära des Überflusses, die durch Automatisierung, KI und Robotik gefördert wird. In einem solchen System können sich Kreatoren mehr auf Kreativität und Inhaltserstellung konzentrieren, während Gemeinschaftsmechanismen die Teilnahme und den Beitrag belohnen.

Erkundung des Metaversums: Neal Stephenson und Joe Lubin reflektieren über digitale Evolution

Die Diskussion wandte sich dann den Ursprüngen des Begriffs “Metaversum” zu, der oft auf Neal Stephensons Roman “Snow Crash” zurückgeführt wird, und seinen Überlegungen dazu, wie sich digitale Entwicklungen seit der Veröffentlichung entfaltet haben. Der Autor erklärte, dass das Buch in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren geschrieben wurde, einer Zeit, in der das Internet existierte, aber der breiten Öffentlichkeit weitgehend unbekannt war. Als der Roman veröffentlicht wurde, traten im selben Jahr zwei bedeutende technologische Ereignisse ein: die Schaffung des World Wide Web und die Veröffentlichung des Spiels “Doom.” Beide Ereignisse spielten eine transformative Rolle dabei, Computergraphik weit verbreitet zugänglich zu machen. Das Web bot eine Plattform zum Austausch von Bildern, während “Doom” die Nachfrage nach leistungsfähigeren Computern ankurbelte und den Zugang zu immersiven digitalen Erlebnissen erweiterte.

Neil Stephenson bemerkte, dass die frühe Ära des Internets eine Phase der „Hippie-Graduiertenstudenten“ hatte, die von idealistischen Visionen eines universellen Zugangs zu Informationen geprägt war. Diese Periode wurde schließlich von Zentralisierung und Konsolidierung abgelöst, wie sie durch Web2-Plattformen exemplifiziert wird. In seinem Roman werden Teile des Metaversums von zentralisierten Unternehmen kontrolliert, während andere offen und frei zugänglich bleiben. Eine der wichtigsten, jedoch unvorhergesehenen Konsequenzen war das Aufkommen von Social-Media-Algorithmen, die das Nutzerverhalten überwachen und Inhalte manipulieren, um das Engagement zu maximieren, mit weitreichenden gesellschaftlichen Auswirkungen, die Neil Stephenson in den 1990er Jahren nicht voraussehen konnte.

Joe Lubin stellte fest, dass die dystopischen Elemente, die im Roman beschrieben werden, niemals der Hauptfokus für diejenigen waren, die neue Technologien entwickelten oder Risikokapital suchten. Was stattdessen hervorstach, war die lebendige Darstellung des Cyberspace durch den Autor, die eine fesselnde Vision für die Möglichkeiten der Computertechnologien bot, während sie zu reifen begannen.

Die Redner teilten Perspektiven über das Potenzial neuer Technologien. Beide betonten die Bedeutung, die besten Aspekte dieser Werkzeuge zu nutzen, um der Menschheit zugute zu kommen und einen positiven sozialen Einfluss zu schaffen, während die digitale Innovation weiterhin voranschreitet.

Lamina1 präsentiert ‚Artefact‘ auf Linea, das Storytelling und die Teilnahme von Fans verbindet

Das Gespräch wandte sich den bevorstehenden Plänen von Lamina1 zu, da die Plattform sich darauf vorbereitet, ihr erstes originales IP, “Artefact”, direkt auf der Linea-Blockchain einzuführen. Das Projekt kombiniert eine Geschichtswelt mit einem System, das die Teilnahme und das Engagement der Fans fördern soll.

Neal Stephenson teilte mit, dass das neue IP auf Ideen basiert, die er zuvor während eines Vortrags in Neuseeland erkundet hatte. Er wies auf die ungewöhnliche Situation hin, in der große Zahlen von Menschen KI entwickeln, während andere vor den potenziellen Gefahren warnen. In der Natur erfolgt Evolution durch Wettbewerb, wobei keine Entität ein besonderes Privileg erhält, ohne Herausforderungen zu begegnen. Neil Stephenson schlug vor, dass ein ähnlicher Wettbewerbsrahmen auf KI angewendet werden könnte, der es Systemen ermöglicht, sich zu entwickeln, indem sie ihre Fähigkeiten gegeneinander testen. Er betrachtete weiter ein Szenario, in dem eine zentralisierte, unpersönliche KI im Gegensatz zu KI existieren würde, die von Gemeinschaften von Menschen verteilt eingesetzt wird, die die Technologie nutzen, um sich selbst und ihren Gemeinschaften zu nutzen. Dieses Konzept diente als Grundlage für ein kollaboratives Weltaufbauprojekt – Lamina1 – das es Künstlern und Spieldesignern ermöglicht, ein Spieluniversum zu konstruieren.

Das Panel endete mit der Bereitstellung eines Ausblicks auf das neue IP und bot einen frühen Einblick in die Story-Welt und ihre interaktiven Funktionen.

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